Формирование мотивации к обучению в начальной школе через игровую деятельность

Департамент образования Администрации города Екатеринбурга
Муниципальное бюджетное учреждение информационно-методический
центр «Екатеринбургский Дом Учителя»

Дополнительная профессиональная программа
(повышение квалификации)

Формирование мотивации к обучению в начальной школе через игровую
деятельность

Разработчик(и) программы:
Каблуков А.А., Муниципальное бюджетное учреждение информационнометодический центр «Екатеринбургский Дом Учителя»
Щербина Е.Ю., МБУ ИМЦ "Екатеринбургский дом учителя", к.э.н.,

Екатеринбург, 2023

Раздел 1. Характеристика программы

1.1. Цель реализации программы – Совершенствование профессиональных компетенций
педагогов начального образования в формировании мотивации к обучению учащихся через
игровую деятельность..
1.2. Планируемые результаты обучения:
Трудовое

Трудовая функция

Знать

действие

Профстандарт: 01.001

Формирование

Общепедагогическая

мотивации к

функция. Обучение. А/01.6

обучению

Профстандарт: 01.001

Формирование

Общепедагогическая

мотивации к

функция. Обучение. А/01.6

обучению

Уметь

Практики и приемы

Применять практики и приемы

формирования мотивации

для формирования мотивации

и вовлечения детей к

у детей к образовательной

обучению

деятельности.
Разрабатывать
образовательную игру для

Алгоритм создания

решения педагогической

образовательной игры

задачи повышения мотивации
к обучению

1.3. Категория слушателей:
Учителя начальных классов
1.4. Форма обучения – Очная
1.5. Срок освоения программы: 36 ч.

Раздел 2. Содержание программы

Виды учебных занятий,
№
п/п

Наименование
разделов (модулей)
и тем

учебных работ
Всего
часов

Интерактивное

Лекция,

1

2

Входной контроль
Игры учащихся —
феномен культуры.
Типология игр.

Формы

работа, час

контроля

(практическое)

час

*

Самостоятельная

занятие, час

1

0

1

0

4

2

2

0

12

2

10

0

8

2

6

0

4

2

2

0

4

1

3

0

1

0

1

0

тест

Преимущество
игрового образования.
3

Игровое
конструирование и
моделирование.
Геймификация.

4

Инструменты
формирования
мотивации.

5

*

Геймификация в
электронном обучении.
Выходной контроль

тест

*

Итоговая аттестация

2

0

2

0

Итого

36

9

27

0

практическая
работа

2.2. Рабочая программа
* Входная диагностика ( практическое занятие - 1 ч. )
Практическая работа·Проводится с целью определения уровня базовых знаний по тематике
программы. Входное тестирование состоит из 10 вопросов, каждый из которых оценивается в 1
балл. Семь заданий с выбором одного ответа, одно задание на установление соответствия,
одно задание на определение логической последовательности и одно задание на выбор
нескольких вариантов ответа.
1 Игры учащихся — феномен культуры. ( лекция - 2 ч. практическое занятие - 2 ч. )
Лекция·Нормативно правовые основания использования и применения игры. Определение
игры как феномена культуры: Участники изучат основные определения и концепции игр, а
также их роль в формировании культуры общества. Потенциал игр в образовательных
процессах и их значимости для формирования мотивации учебного интереса у детей
начальной школы, развития критического мышления и социальных навыков. Влияние игр на
развитие личности. Знакомство с исследованиями, демонстрирующими положительное
влияние игр на развитие когнитивных способностей, эмоционального интеллекта и
творческого мышления учащихся
Практическая работа·Во время практической части участники будут активно включены в
процесс игровой деятельности. Задачи и упражнения будут специально разработаны для
демонстрации и практического применения теоретических знаний, полученных на лекции. В
рамках практической части будет рассмотрена игровая деятельность. Участники будут
участвовать в играх, позволяющих продемонстрировать практическое применение полученных
знаний. После каждой игры будут проводиться обсуждения и анализ взаимодействия
участников, эффектов игры на учебный процесс и культурное окружение. Реиграбильность.
2 Типология игр. ( лекция - 2 ч. практическое занятие - 10 ч. )
Лекция·Определение типов игр. Участники изучат различные типы игр и их характеристики,
а также получат представление о том, как они взаимодействуют с учебным процессом в
начальной школе и культивируют различные навыки и ценности. Роль типологии игр в
образовании о важности понимания различных типов игр для проектирования
образовательных сценариев и создания мотивирующей обучающей среды. Применение
типологии игр: Участники будут ознакомлены с примерами использования различных типов игр
в разных образовательных ситуациях и поймут, как выбрать подходящий тип игры для
конкретной образовательной задачи.
Практическая работа·Активное применение полученных знаний о типологии игр.
Практические задания и упражнения. Изучение примеров игр различных типов для
ознакомления с игровыми примерами, чтобы лучше понять их особенности и эффективное
использование в контексте образования. Практическое применение игр в образовательном
процессе. Участие в ролевых играх, групповых соревнованиях, интеллектуальных играх и
других форматах игр, чтобы непосредственно ощутить преимущества и особенности каждой
типологии игр
3 Преимущество игрового образования. Игровое конструирование и моделирование. (
лекция - 2 ч. практическое занятие - 6 ч. )
Лекция·Участники узнают о преимуществах игрового подхода в образовании, включая
стимулирование креативности, развитие критического мышления, улучшение социальных
навыков и мотивации к обучению. Введение в игровое конструирование как инструмент для
активного участия в создании своих игровых программ и проектов. Введение в игровое
моделирование. Участники познакомятся с понятием игрового моделирования и его
применением для формирования мотивации к обучению.
Практическая работа·Создание игровых программ. Участники будут практически создавать

свои игровые программы, применяя знания о игровом конструировании и учитывая
образовательные цели. Моделирование игровых ситуаций: Участники разработают игровые
сценарии и модели, в которых смогут применять свои знания и навыки на практике, решая
проблемы и принимая решения внутри игровой среды. Эти навыки позволят им эффективно
использовать игровое образование в своей педагогической практике, стимулируя интерес и
активное участие детей в обучении.
4 Геймификация. Инструменты формирования мотивации. ( лекция - 2 ч. практическое
занятие - 2 ч. )
Лекция·Введение в геймификацию. Концепция геймификации и ее основные принципы.
Применение геймификации в образовательной среде для повышения мотивации и
вовлеченности учащихся начальной школы. Элементы геймификации, такие как достижения,
баллы, лидеры и вызовы. Применение элементов геймификации для стимулирования учебной
активности и достижения образовательных результатов. Инструменты формирования
мотивации к обучению. Примеры того, как геймификация может быть интегрирована в
учебные программы разных предметов начального образования.
Практическая работа·Анализ конкретных педагогических задач, идентифицикация целей и
потенциала для геймификации. Разработка геймифицированного сценария. Презентация и
получение обратной связи от преподавателя и участников курса.
5 Геймификация в электронном обучении. ( лекция - 1 ч. практическое занятие - 3 ч. )
Лекция·Участники познакомятся с определением геймификации и ее концептуальными
основами в контексте онлайн-обучения. Будет рассмотрено, как геймификация способствует
созданию мотивации, повышает вовлеченность и улучшает результаты обучения в онлайнуроках. Представление различных примеров геймификации в электронном обучении и
подробно расскажет о том, как эти примеры были разработаны и внедрены.
Практическая работа·Анализ существующих учебных материалов и идентификация
возможностей для геймификации. Разработка геймифицированных активностей и заданий для
выбранного онлайн-урока, определяя цели, правила, баллы и достижения. В групповом
формате участники будут представлять свои разработанные прототипы геймифицированных
уроков и обсуждать их с преподавателем и другими участниками для получения обратной
связи и идей для улучшения.
* Выходная диагностика ( практическое занятие - 1 ч. )
Практическая работа·Проводится с целью определения уровня полученных знаний по
тематике программы, в том числе, по использованию практик и приемов по формированию
мотивации к обучению через игровую деятельность, знания алгоритма разработки
педагогической игры. Итоговое тестирование состоит из 20 вопросов, каждый из которых
оценивается в 1 балл. 14 заданий с выбором одного ответа, 2 задания на установление
соответствия, 2 задания на определение логической последовательности и 2 задания на выбор
нескольких вариантов ответа.
* Итоговая аттестация
Практическая работа·Создание игры для решения педагогической задачи является итоговой
работой для курса повышения квалификации. Цель работы состоит в том, чтобы применить
отработанные на практических занятиях практики и приемы для формирования мотивации
детей к обучению. В разработке игры, которая должна использоваться для решения
конкретной педагогической задачи с целью формирования мотивации обучения у учеников
начальной школы.

Раздел 3. Формы аттестации и оценочные материалы

Входной контроль
Форма: тестирование

Описание, требования к выполнению:
Проводится с целью определения уровня базовых знаний по тематике программы. Входное
тестирование состоит из 10 вопросов, каждый из которых оценивается в 1 балл. Семь заданий
с выбором одного ответа, одно задание на установление соответствия, одно задание на
определение логической последовательности и одно задание на выбор нескольких вариантов
ответа.
Критерии оценивания:
Максимальное количество баллов 10. Интерпретация результатов: 7-10 баллов – уровень
высокий; 3-6 баллов – уровень выполнения средний; 1-2 балла – уровень выполнения низкий.
Примеры заданий:
Задание на выбор одного варианта ответа
1. Каково определение геймификации?
a) Процесс создания видеоигр.
b) Использование игровых элементов и механик в других контекстах, таких как образование.
c) Разработка игровых приложений для обучения.

2. Какие преимущества предоставляет геймификация в образовательной деятельности?
a) Улучшение мотивации и вовлеченности студентов.
b) Увеличение сложности заданий.
c) Сокращение времени обучения.

Задание на выбор нескольких вариантов ответа
3. Какие из следующих утверждений верны относительно использования игры в
образовательной деятельности? (Выберите все верные варианты)
a) Игра способствует развитию коммуникативных навыков.
b) Игра помогает только в развитии физической активности.
c) Игра может быть использована для повышения мотивации и интереса к изучаемому
материалу.
Количество попыток: 2

Выходной контроль
Форма: тестирование
Описание, требования к выполнению:
Проводится с целью определения уровня полученных знаний по тематике программы, в том
числе, по использованию практик и приемов по формированию мотивации к обучению через
игровую деятельность, знания алгоритма разработки педагогической игры. Итоговое
тестирование состоит из 20 вопросов, каждый из которых оценивается в 1 балл. 14 заданий с
выбором одного ответа, 2 задания на установление соответствия, 2 задания на определение
логической последовательности и 2 задания на выбор нескольких вариантов ответа
Критерии оценивания:
Максимальное количество баллов 20. Интерпретация результатов: 17 - 20 баллов – уровень

высокий; 10 - 16 баллов – уровень выполнения средний. Тест считается пройден, если
слушатель набрал не менее 10 баллов.
Примеры заданий:
Задание на определение логической последовательности
1. Расставьте следующую последовательность событий в логическом порядке:
a) Знакомство с правилами игры.
b) Выполнение заданий и получение баллов.
c) Обсуждение результатов и обратная связь.
d) Начало игры и представление цели.

Задание на выбор нескольких вариантов ответа
2. Какие из следующих утверждений соответствуют принципам использования игровых
методов в образовательной деятельности? (Выберите все верные варианты)
a) Игровые приемы и методы не могут быть включены в академический учебный план.
b) Игровая среда способствует мотивации и интересу к обучению.
c) Игровая механика включает правила, цели и награды.
Количество попыток: 2

Итоговая аттестация
Форма: Практическая работа
Описание, требования к выполнению:
Создание игры для решения педагогической задачи является итоговой работой для курса
повышения квалификации. Цель работы состоит в том, чтобы применить отработанные на
практических занятиях практики и приемы для формирования мотивации детей к обучению. В
разработке игры, которая должна использоваться для решения конкретной педагогической
задачи с целью формирования мотивации обучения у учеников начальной школы.
Критерии оценивания:
Текст сценария (в редакторе Microsoft Word, шрифт Times New Roman, кегль 12, интервал 1,5,
отступы со всех сторон – 2 см). Объем основного текста не должен превышать 5 страниц;
объем методического материала – не более 10 страниц. Допускается использование
приложения, раскрывающее основные позиции, инструментарий в виде материалов СМИ, фото,
видео и пр. Структура описания авторской разработки представлена в Приложении 1. Все
материалы и документы должны быть изложены на русском языке. В случае несоответствия
материалов требованиям, комиссия имеет право отклонить материалы или направить
участнику на доработку. Порядок проведения аттестационных испытаний определяется
настоящей программой и доводится до сведения обучающихся перед началом ее освоения.
реиграбельность (0-3 балла); актуальность (0-3 балла); инновационность (0-3 балла);
целостность, логичность изложения информации (0-3 балла); Решение педагогической цели (03 балла); содержательность представленных материалов (0-3 балла); методическая
обоснованность и грамотность (0-3 балла); возможность применения в практической
деятельности (0-3 балла).

Примеры заданий:
Для выполнения итоговой работы рекомендуем воспользоваться данным алгоритмом: 1.
Определение цели игры: Вы должны определить конкретную педагогическую задачу, которую
вы хотите решить с помощью игры. Это может быть улучшение мотивации обучающихся,
развитие определенных навыков или познавательный процесс. 2. Проектирование игры:
Разработайте дизайн и механику игры, которая будет эффективным средством для
достижения поставленной цели. 3. Создание игрового контента: Создайте игровой контент,
включающий уровни, задания, головоломки и другие игровые элементы. Учтите
образовательные аспекты, чтобы игра была интересной и увлекательной для учеников
начальной школы. 4. Тестирование и отладка: Проверьте игру на работоспособность,
протестируйте ее среди обучающихся начальной школы и/или смоделируйте целевую
аудиторию, исправьте возможные ошибки и недочеты. 5. Оценка эффективности: Проведите
оценку эффективности игры с точки зрения достижения поставленной педагогической задачи.
Обсудите педагогический эффект формирования мотивации к решению конкретной
педагогической задачи с коллегами или родителями. 6. Подготовка отчета: Напишите
подробный отчет о вашей работе, включающий описание цели игры, дизайн и механику,
описание созданного игрового контента, описание используемых технологий и инструментов,
результаты тестирования и оценки эффективности. В описании игры необходимо отразить
следующие характеристики игры: актуальность, инновационность, логическое изложение
материала, присутствие педагогической цели, реиграбильность.
Количество попыток: 2

Раздел 4. Организационно-педагогические условия реализации программы

4.1. Организационно-методическое и информационное обеспечение программы
Нормативные документы
1.
(ред.

Об образовании в Российской Федерации: федеральный закон от 24.06.2023 N 264-ФЗ
24.06.2023

)

//

Официальный

интернет-портал

правовой

информации.

–

URL:https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_140174/a9a28ae49b86df0327132598d1e9b42bffda4ab
(дата обращения: 08.10.202).
2.

Федеральный государственный образовательный стандарт начального образования.

URL: https://fgos.ru/fgos/fgos-noo/ (дата обращения: 04.10.2023).
3.

Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации (Mинтруда

России) от 18.10.2013 № 544н «Об утверждении профессионального стандарта «Педагог
(педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего,
среднего общего образования) (воспитатель, учитель)» (с последующими изменениями).
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://base.garant.ru/70535556/

(дата обращения

08.10.2023).
4.
(с

Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»
последующими

изменениями).

https://base.garant.ru/70291362/

[Электронный

ресурс]

–

Режим

доступа:

(дата обращения: 18.04.2023).

Литература
1. Вербах Кевин, Хантер Дэн. "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса".
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.

2. Горшенина Л.И., Зубрилова И.К., Михеева Ю.А., Шушкевич Я.А. "Ролевая игра на уроке
как

способ

достижения

метапредметных

результатов

образования".

Научно-

методическая работа в образовательной организации. 2019. № 2 (5). С. 42-47.
3. Карчага Е.С. "Развивающие и обучающие игры в современной системе образования".
Modern Science. 2020. № 12-4. С. 323-325.
4. Кряжева Е.В., Мельников А.А. "Анализ возможности применения компьютерных игр в
образовании". Образование от "А" до "Я". 2022. № 1. С. 46-48.
5. Кудашов, Григорий Николаевич. "Игровое конструирование и моделирование." Тюмень:
Ребячья республика, 2012.
6. Ларюшин

Д.С.

"Использование

деловых

игр

в

образовании".

В

сборнике:

Информационные технологии в науке, управлении, социальной сфере и медицине.
Сборник

научных

трудов

II

Международной

конференции.

Национальный

исследовательский Томский политехнический университет. 2015. С. 697-698.
7. Сулеймен А. "Сравнительное исследование геймификации в образовании и обучение на
основе игр". Аллея науки. 2019. Т. 3. № 6 (33). С. 857-863.
8. Тюрина Л.А. "Игра как феномен и её типология в концепции Р. Кайуа". Abyss (Вопросы
философии, политологии и социальной антропологии). 2020. № 1 (11). С. 42-52.
9. Шведова А.В. "Роль педагогической игры в образовании детей младшего школьного
возраста". В сборнике: Пути повышения результативности современных научных
исследований. Сборник статей Международной научно-практической конференции.
2019. С. 186-191.
10. Шишарина Е.В., Норкина А.Н. "Игровые информационные технологии в процессе
обучения". В сборнике: Финансовая безопасность. Современное состояние и перспективы
развития.

Материалы

VIII

Международной

научно-практической

конференции

Международного сетевого института в сфере ПОД/ФТ. Москва, 2022. С. 207-215.
11. Шмаков С. А. Игры учащихся — феномен культуры.- М.,1994.
Электронные обучающие материалы
1. Винокурова А.С., Находкин В.В. Технология веб — квест как средство развития
мотивации

младших

школьников.

//

Проблемы

современного

педагогического

образования. 2022. №77-3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-veb-kvest-kaksredstvo-razvitiya-motivatsii-mladshih-shkolnikov (дата обращения: 08.10.2023).
2. Глухова Н. П. Применение игровых технологий на уроках как средство повышения
учебной мотивации младшего школьника // Управление образованием: теория и
практика. 2021. №5 (45). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-igrovyh-tehnologiyna-urokah-kak-sredstvo-povysheniya-uchebnoy-motivatsii-mladshego-shkolnika

(дата

обращения: 03.10.2023).
3. Мнацаканян С.В. Использование компьютерных игровых технологий в формировании
коммуникативных

умений

младших

школьников

//

Концепт.

2022.

№7.

URL:

https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-kompyuternyh-igrovyh-tehnologiy-v-formirovaniikommunikativnyh-umeniy-mladshih-shkolnikov (дата обращения: 10.10.2023).
4. Хмуровская В.О. Особенности учебной мотивации и их влияние на успеваемость младших
школьников

//

Форум

молодых

ученых.

2019.

№5

(33).

URL:

https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-uchebnoy-motivatsii-i-ih-vliyanie-na-uspevaemostmladshih-shkolnikov (дата обращения: 10.10.2023).
5. Юнусова Э.А., Яяева А.М. Теоретические основы изучения проблемы познавательного
интереса младших школьников // Проблемы современного педагогического образования.
2022. №76-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teoreticheskie-osnovy-izucheniya-problemypoznavatelnogo-interesa-mladshih-shkolnikov (дата обращения: 07.10.2023).

Интернет-ресурсы
1. Портал для создания интерактивных историй “Квест-бук” [Электронный ресурс] - Режим
доступа: https://quest-book.ru/ – Дата обращения: 09.10.2023
2. Проект творческо-игрового образования «Мозаикум» [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://mosaicum.ru/ – Дата обращения: 09.10.2023
3. Портал для создания интеллектуальных игр “Квизизз” [Электронный ресурс] - Режим
доступа: https://quizizz.com/?lng=ru – Дата обращения: 09.10.2023
4. Информационный сайт для педагогов “Развитие ребенка” [Электронный ресурс] - Режим
доступа: https://childdevelop.info/ – Дата обращения: 09.10.2023
5. Портал для мультимедийных интерактивных упражнений “ЛенингАппс” [Электронный
ресурс] - Режим доступа: https://learningapps.org/

– Дата обращения: 09.10.2023

6. Реестр примерных образовательных программ [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://fgosreestr.ru/ – Дата обращения: 09.10.2023
4.2. Материально-технические условия реализации программы
Технические средства обучения
Для реализации программы повышения квалификации необходим компьютерный класс с
доступом педагогических работников и слушателей к информационно-телекоммуникационной
сети Интернет, видео- и аудиовизуальные средства обучения. Компьютер преподавателя
должен быть оснащен веб-камерой, микрофоном, аудиоколонками и/или наушниками.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».